Tiempo
1 mes
Enero 2023
Metodología
Design Thinking
Herramientas
Marvel
Maze
FigJam
Figma
Mi rol
Diseñadora UX/UI
Equipo
Borislava Georgi
Gema López
Marta Rubio
Definición del problema
encuestas
A través de varias encuestas y entrevistas queríamos conocer los hábitos culinarios de gente entre 20 a 35 años y cuáles son sus principales frustraciones.
buscan o preguntan por algún truco de cocina en la última semana
siguen una dieta personalizada o tienen algún tipo de intolerancia
entrevistas
En cuanto a nivel cualitativo, se llevaron a cabo 7 entrevistas para profundizar en las opiniones e intereses de los usuarios. Las personas entrevistadas mostraron que sus principales frustraciones son la falta de tiempo y la pereza que les genera ponerse a cocinar. Además, nos dimos cuenta que la mayoría demostró tener conciencia medioambiental y preocuparse por un consumo responsable.
SOLUCIÓN

A la hora de investigar y buscar diferentes artículos sobre cuáles son los comportamientos alimenticios de la gente joven, descubrimos que el “batchcooking” daba la posibilidad de aprovechar los alimentos que hay en casa y así evitar el desperdicio de comida. También, con esto se consigue que la gente coma de forma saludable y lleve una dieta nutritiva.
USER PERSONA
Tras los resultados de las encuestas y las entrevistas, desarrollamos tres user personas que reflejarn los diferentes perfiles que utilizarían el producto. Esta herramienta nos ayuda a entender las necesidades y motivaciones de estos perfiles, que junto al Empathy Map podremos definir en detalle sus comportamientos y aptitudes.
JOURNEY MAP
Las herramientas previas nos ayudaron a definir y conocer mejor los comportamientos del usuario para así encontrar en el journey map esos puntos de frustración y de oportunidad que el usuario experimenta al realizar una acción relacionada con nuestra problemática.
En este caso, Pablo quiere elaborar sus menús semanales de forma rápida, pero en su camino se encuentra con varios puntos de fricción como que a la hora de elaborar la receta no dispone de todos los ingrendientes y le cuesta organizar sus recetas para toda la semana porque cada una lleva ingredientes diferentes.
Arquitectura de la información
A la hora de estructurar la información decidimos empezar con el card sorting, partiendo de un brainstorming de las funcionalidades que queríamos para nuestra aplicación, este se testeó para conseguir una navegación eficiente teniendo en cuenta al usuario.
Utilizamos la herramienta Maze para hacer un card sorting cerrado y evaluar así nuestra propuesta con usuarios reales.
Aquí nos dimos cuenta de que la funcinalidad de la lista de la compra debía aparecer en el menú de navegación para que la interacción fuese rápida y eficiente.
Además, de que la página de “¿qué es el batchcooking?” daba mucha problemática para los usuarios, ya que no la entendían por lo que decidimos eliminarla ya que no era fundamental para la creación del MVP.
Definimos una tarea sencilla para realizar el userflow y así tener un primer contacto con la navegación de la aplicación.
Acción: Lucía quiere hacerse su primer menú semanal a partir de una plantilla

Wireframes

STYLESCAPE
Escogimos las tipografías Inter y Poppins por su fácil legibilidad. En cuanto al color escogimos un naranja vivo ya que se suele asociar a la comida, además escogimos un tono vivo y vibrante ya que nos enfocamos en gente joven.
Prototipo
FLUJO 1
Pablo se baja por primera vez Tupp y decide crearse una cuenta y probar una plantilla de los menús predeterminados ya que no tiene tiempo.
FLUJO 2
El usuario navega por la Home de la aplicación y decide explorar las recetas del mundo, de las cuales le llama la atención el “pokebowl”, por lo tanto accede a esta y observa que puede añadir los ingredientes a su lista de la compra.
TESTEO CON USUARIOS
“Me gusta la opción de tener plantillas para añadir rápidamente al calendario, así no me tengo que calentar la cabeza”
“Le doy a menú, y después dentro de menú le doy a calendario. Bueno le puedo dar a recetas a ver... ¡No lo encuentro!”
Conclusiones
Al ser el primer proyecto del bootcamp, aprendí mucho a nivel de diseño y experiencia. Nos resultó muy útil hacer el análisis de competencia y analizar que funcionalidades tienen otras aplicaciones.
Trabajar en equipo es una experiencia muy enriquecedora ya que cada una aportó su granito de arena al proyecto. La parte en la que mejor me desenvolví yo en particular fue en el diseño del prototipo realizado con Figma.






